Диалог потребител-компютър

Диалогът потребител-компютър може условно да се раздели на три фази:

  1. въвеждане на първоначалните данни и преобразуването им в кодиран вид за възприемане от компютъра
  2. манипулиране с данните, извършване на нужните изчисления и построяване на графичните изображения на обектите на проектиране.
  3. извеждане на резултатите в буквено-цифров, графичен или смесен вид.

Диалогът компютър-потребител може да се осъществи чрез команден език, но основният начин на взаимодействие е интерактивния режим. С помощта на интерактивните средства за комуникация осъществява въвеждането, обработването и извеждането на данни и резултати.
Основният начин за водене на диалог потребител- компютър е използването на йерархично организирани менюта.
При традиционният начин за построяване на графично изображение на екрана приложната програма, приемайки команда от мишката или клавиатурата, се обръща към съответната функция, която приема управлението, за да изпълни задачата. След това тази функция връща обратно управлението на приложната програма.
При системата за работа в прозорци подходът е друг. Налице е специална приложна програма, която осъществява управление графичния дисплей.

При системата за работа с прозорци е реализирана възможността потребителят да има във всеки момент пред погледа си по-голямата част от обектите или различни части от обекта, който ползва или проектира.
С window manager е възможно използването на  различни библиотеки: X-Toolkit (за различни менюта), Widget (различни бутони плъзгачи и др.
Диалогът потребител- компютър трябва да удовлетворява различни изисквания:

  • възможност за поправяне на грешки и отказване от грешни ходове (undo).
  • възможност за възстановяване на резултата от последното действие (redo).
  • наличие на помощна информация с която се дава консултация на потребителя как да продължи работата си.
  • възможност за формиране на собствени потребителски менюта и тяхното подреждане.
  • надеждност – компютърната система да реагира по един и същи начин повтарящи се диалогови ситуации.

Стремежът е компютърната система да може да преценява сама каква, в какъв обем информация да предава на потребителя, а не да го товари с излишна информация.

Обработка на графични данни. Компютърна графика – общи положения. Моделна област. Основни функции.
Компютърната графика представлява съвкупност от методи и средства за генериране, преобразуване и възпроизвеждане на данни в или от графично изображение, чрез изчислителна машина.  Към компютърната графика се отнасят: генерираща компютърна графика, аналитични изображения, компютърна анимация и рисуване и компютърните игри.
Генерираща компютърна графика – създаване на геометрични модели на обектите, структурирани в бази от данни, визуализиране на тези модели, като графични изображения върху екрана на дисплея, изменение на графичните изображения и на съответните модели в интерактивен режим и извеждане на резултатите във вид на техническа документация.

В зависимост от метода на създаване на графичното изображение компютърната графика бива векторна и растерна. В зависимост от начина по – който протича обработката на данни- пасивна или статична, активна или динамична. При пасивната обработка потребителя няма възможност да въздейства при графичните преобразувания. При активната обработка потребителят непосредствено управлява процеса.
Графичното изображение върху екрана на дисплея се нарича дисплейна (екранна) картина или дисплеен (екранен) образ.
Дисплеен файл- съвкупност от инструкции, който се използват от дисплейния процесор.
Графични примитиви са точката, векторът (отсечката), буквено- цифров символ, растерните променливи.
Изходен примитив- базов графичен елемент, който може да се използва за построяване на изображения. Подредената съвкупност от графични променливи, която може да се обработва като едно цяло се нарича сегмент. Набор от сегменти който се обработват заедно се нарича група.
Екранна област – областта на екрана в която е вградена Декартова координатна система. Пресечните точки на пикселите образуват възли.

Дълбочина при тримерно пространство.

Моделна област – област в която изграждаме моделите. Тя може да бъде двумерна и тримерна. Използваме координатна система наречена потребителска.
Всяка подобласт от моделната област, използвана за визуализация на включените в нея графични обекти се нарича моделен прозорец. Чрез средствата на визуализация моделния прозорец се преобразува в дисплеен образ в екранната област. Това преобразуване се нарича функция прозорец.
Функция изрязване – части от обекта, който са извън дефинирания от потребителя моделен прозорец се изрязват.
Функция проекция – чрез нея се формират двумерни изображения на обекта на проектиране.
За получаване на проекции на тримерните обекти се използват централна проекция и паралелна проекция.
Основните координатни трансформации са: транслация, ротация, мащабиране, транслация и ротация, разтягане по Х, свиване по Х, огледало, местене по даден ос, въртене около собствената си ос, дисплейно чертане, дисплейно позициониране, визуализационно открояване, премахване на скритите линии, оцветяване във светлосенки, разпадане.

Визуализация на модела. Стандартизация на програмното осигуряване на CAD/CAM

Визуализацията на модела обхваща методите и средствата за представяне на графичното изображение на проектния обект в равнината на екрана на графичния дисплей или върху плотер. Тя може да се извършва софтуерно и хардуерно. Хардуерната визуализация е по-бърза, което има значение  за процеса на работа, тъй като потребителя не изчаква а между неговото мислене и това което се появява на екрана има синхрон.

Всяка част, всеки модел се появява на екрана. Точката на наблюдение се избира в зависимост от това под какъв ъгъл искаме да разгледаме модела.
Стандартизация на програмното осигуряване.
Крайната цел е създаването на отворена програмна среда. Тя предполага пълна преносимост на приложените програми от един компютър към друг и от една операционна система към друга. Дейността по стандартизиране на програмно осигуряване се извършва в няколко направления:

Графични стандарти- съществуват поредица стандарти, който се спазват от фирмите производители на софтуер: GKS, CORE, PHIGH, PEX. Това са стандарти, който всъщност регламентират отношенията, диалога между приложните програми, функциите на компютърната графика и базовите данни те касаят основно специалистите който пишат CAD/CAM софтуер.
Стандарти за предаване на данни между различните CAD/CAM системи. Предаването може да стане, чрез директни транслатори или на основата на неутрален формат. Директният транслатор, която чете данни, записани във формат, специфичен за базата от данни на една CAD/CAM система и го преобразува във формат, който е специфичен за базата от данни на друга CAD/CAM система. Неутралният формат е формат който определя структура от данни, дефинирана за външен достъп, и по възможност независима за вътрешните формати за всяка от CAD/CAM системите. Връзката между две CAD/CAM системи става само с две програми: препроцесор и постпроцесор.

Препроцесорната програма служи за преобразуване на данните от вътрешния специфичен формат на едната система в неутрален формат. Постпроцесорната програма преобразува данните от неутралния формат във вътрешния специфичен формат на другата система.
Съществуват определени международни стандарти за обмен на данни между CAD/CAM системите (IGES, STEP и др.).

Техника на работа при автоматизирано изготвяне на чертежи.
Когато изготвяме чертежи в двумерен вид вземаме под внимание няколко неща:
Настройване на системни атрибути: точност на изображението, показател на значимостта, вид на линията, изображение на повърхнини, равнини на изчертаване, дебелина на линиите, вид на шрифта, големина на знаците, съотношение височина, широчина, мащаб. Настройването на системни атрибути става: при инициализирането на системата; предварително по време на интерактивния режим на работа; чрез допълнителна промяна на параметри за отделни елементи или група от елементи; чрез директно присвояване на създаваните елементи.
CAD системите поддържат набор от графични променливи и разполагат с набор от команди, който осигуряват различни възможности за дефиниране на тези графични променливи. Начин за дефиниране на: точки, линии, сплайнове, окръжности и дъги, равнина, мрежова повърхнина.
Групи функции:

функции за въвеждане: въвеждане на данни, въвеждане на команди за управление, позициониране, идентифициране.
функции за възпроизвеждане и манипулиране: прозорец, изрязване, проявяване/ подтискане, изтриване, транслация, ротация, мащабиране, симетриране, вариоптично мащабиране, превъртане, дисплейно чертане и др.
спомагателни функции: оформяне, проявяване/потискане на решетка, дефиниране на изгледи, дефиниране на координатни системи, дефиниране на чертожни слоеве, дефиниране и изискване на геометрични макроси, дефиниране на текстови шрифтове и др.
администриращи функции: извеждане на плотер, архивиране, обмен с други програми и др.

Спомагателни функции:
1. Оформяне- тези функции се реализират с определени команди.
2. Проявяване/подтискане на решетка- може да се извика решетка с която да се работи. Тя се използва за скициране.
3. Оразмеряване:
-полуавтоматизирано- когато имаме изображение то автоматично получаваме размера на начертаното
-асоциативно- ако имаме размерна верига свързваща няколко обекта и ако променяме един от размерите като число се променят и останалите размери като числа
-чрез прилагане на вариационна геометрия- променяме стойностите на няколко размера и се променя геометричната форма на обекта).
4. Дефиниране не текстови шрифтове- букви цифри и символи.
5. Мащабиране:
-реалногеометрично мащабиране- увеличава се или се намалява абсолютно всичко на екрана.
-вариообтично мащабиране- когато променяме изображението, като си избираме една ос със стъпка която се променя с аритметична или геометрична прогресия.
-при плотиране- изготвя се плотфайл, който съдържа дебелина на линиите, цвят и мащаб.
6. Чертожни слоеве (равнини)- при моделиране могат да се използват 1024 слоя (пример: геометрична форма, размерна верига, щриховка- три слоя). При по- сложни обекти можем да разположим информацията на повече слоеве. Прави се за облекчаване на проектирането в следващите етапи.
7. Макроси:
-командни- няколко команди се обединяват в една макрокоманда, която при извикване се изпълнява цялата група команди.
-графични- използват се при съставянето на библиотеки със стандартизирани елементи (болтове, гайки, шайби и др.) параметрите, на който се променят съобразно зададен мащаб.
Вариантно конструиране на детайли: изготвят се фамилия детайли, който са геометрично подобни и се различават най- често само по параметрите си.
Много често се използва техниката на скициране. Нейната последователност на въвеждане е: скица направена ръчно, дигитализирана скица, последователност от вектори, скица съставена от основни геометрични елементи фигура съставена от основни геометрични елементи и окончателно изобразяване на скицата.
В процеса на конструиране се налага да се извършат изменения т.е. извършва се реконструиране.

Сходни статии:

  1. Компютърният вирус – технологично или социално явление Компютърът, тази сложна изчислителна машина, още от началото на своето създаване има за основна цел да улесни човека в неговото ежедневие. През последните няколко години интернет или още глобалната компютърна...

Responses are currently closed, but you can trackback from your own site.

Comments are closed.

Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!